ドムストの雑記帳

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【Blazblue Entropy Effect】キャラ別所感

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Blablueの名を冠する作品最新作として登場したBlazbule Entropy Effect(ブレイブルーエントロピーエフェクト)を遊びまくってみて、キャラ別に思ったところを書いてみた。

ラグナが!ジンが!ハクメンが!もう一度遊べると思うだけでちょっと嬉しくなるが、2Dアクションとして駆け回ってくれるのもうれしかった。

ゲーム全般の感想はまた別途

 

この記事を書いている段階では結構修正も多く、また、アーリーアクセスから大幅に仕様変更されたものはあったりと、この記事を見るころには変更されていることもあるかもしれないけれど、その辺はご容赦いただきたい。

また触ってみて、特異なキャラ苦手なキャラによって書きぶりが違うと思うので、そこについては個人的な感想として容赦いただければと思う。

 

 

ラグナ

ひたすら攻め続けるハイリスク・ハイリターンタイプ。原作では『攻めのオールラウンダー』と言われたそのスタイルは健在。

原作同様体力の少なさをスキルでカバーするテクニカルタイプ。全体的に攻撃は範囲・威力共に高水準でポテンシャルでさらに範囲・威力が上がるので、作中屈指の攻撃能力を誇るようになる。

重撃(X長押し)をポテンシャルで強化すると、『デッドスパイク』が大きくなる(ちゃんと飛ぶようになる)。そのうえ、回復能力も(微々たるもんだが)付くようになる。この技の回復はほかポテンシャルの影響がなければ支払いがないので、この技を基本に立ちまわった。それでも回復量は微々たるもんだけど。

 

 

弱点は体力面が危なっかしいこと。元の体力上限がこのゲームでは現時点で最低。ノエルより低い。そのうえ、体力回復効果のある技は体力を消耗して発動するので、先払いのコストで自滅しかけることも。「意識向上」で体力が増えてくると、多少は安定してくるが、支払いコストは現在の体力量に応じて支払われるので、高いと多く・少ないと低く体力が失われる。そのため、体力が多いとリターンが釣り合わず、少なくなってから、

なので、このキャラの場合は、ある程度体力が減ってなんぼという感覚で使用する必要がある。意識向上で体力が増えてくると、多少の攻撃では致命傷とならないが、ストーリー最序盤ではかなり厳しい体力管理を求められるので、上級者向けキャラになっている。(主人公なのに

 

 

ノエル=ヴァーミリオン

高機動キャラ。

使い始めは通常攻撃・スキルともに物足りなさを感じる。特にスキルは射程は短いし、貫通もないので、ダメージは稼げても大勢が巻き込みづらく、ありがたみがとにかく薄い。

 

しかし、空中で使用できる『肆式・アースサプレッサー(↓+X)』を初動にすることで強さが理解できるようになる。

真上というほぼ攻撃されない位置から相手を狙えるうえ、ダウン効果もあるので、初動として使いやすい。さらに、ポテンシャルで5回まで延長できる。

昔は無強化で3連続使用できたはずだが、おそらく修正された

雑魚相手には『アースサプレッサー』初動で動きをつぶしたら、続けて通常攻撃で弾をバラまくのが手っ取り早い。

 

なので、

  • 雑魚:ジャンプ→『アースサプレッサー』→空中通常攻撃
  • 強敵:ジャンプ→『アースサプレッサー』×5(要ポテンシャル解放

の流れを意識して、あとはこれにダッシュを組み合わせてコンボリセットしたり、空中スキル技の『バレットレイン』でダメージを稼げば大体何とかなる。

『研究基地』のワームや『廃墟』の死神もどきのような生えてくる敵にも空中から安全に攻撃を通しやすい。

なので、全体的に地上よりも空中で戦うキャラというイメージでいると良い(と思う)。

ボスキャラは頭上が取れないキャラもいたりしてちょっと苦労するかも。ただ、意識訓練ラスボスは頭上が取れ、攻撃がほとんど上に来ないためカモになる。

ダッシュやジャンプが軽く、結構移動してくれる。

 

弱点は技ごとの弾道の変化が大きいこと。そのため、方向キーを意図せず入力しっぱなしにしていると、思ってた技と別の技が暴発することも。

技が変化した程度で一転窮地に立たされるほどシビアなゲームじゃないけれど、ダメージを受ける可能性はあるのでご注意を。

 

また、もう一つの弱点として移動を多用することになるので、足を滑らせてダメージエリアに入ってしまうことも。特に「廃墟」は足場が少なく毒霧にまみれているところもあるので、そこに落ちてしまうことも。

 

戦略で相性がいいのは『ダッシュサンダー』ビルド。頭上で上記のコンボをかました後、ダッシュで間合いを広げて安全な着地を試みると、そのまま『ダッシュサンダー』が追い打ちをかけてくれる。

そのため、『ライトニングスピア』による追い打ちも良く機能する。

 

 

ジン=キサラギ

高水準なバランスタイプ。

原作でも守り重視のオールラウンダーと言われていたが、今作でもラグナよりも扱いやすいバランスタイプっぷりは健在。

初期状態で振りづらい攻撃がなくどれもそのままの状態で使える。そのうえで、ポテンシャルでさらに性能が上がる。

 

スキルの『凍牙氷刃』は目の前に斬撃を飛ばす技で、大勢を貫通して一掃できる技なのでそれだけでもそこそこ強いのだが、減速効果もある。そのうえ、ポテンシャルで強化していくと「MP消費が半分」「斬撃が拡大」とさらに扱いやすくなる。MPの上限を上げていれば、『凍牙氷刃』3連発も可能。

 

ポテンシャルで解放できる『霧槍 尖晶斬』でダッシュが何もしなくても自動的に攻撃になってくれる。氷の刃でサーフィンしながら相手を左右に押し付けていくのは快感アリ。

 

重撃はポテンシャル開放を待たねばならないが、『氷点断華』も強くて、敵とある程度距離があっても斬撃がピンポイントで敵を襲うので、距離を空けておきたい敵を始末するのに好都合。

『凍牙氷刃』や『霧槍 尖晶斬』で敵をお片付けしてから、『氷点断華』で一掃するとたいそう気持ちがいい。

 

さらに、パッシブスキルとして、回避に成功すると時間の流れが遅くなる『タイムフリーズ』を持つ。フィールド全体に影響を与えるという本作屈指の強スキル。時間の余裕はないけれど、遅くなった時間の中で攻撃を叩き込んだり、間合いを管理したり、いろいろできる。これが許されるなら他のキャラももうちょっと強くてもいいんじゃない、と思うことがある。後述のEsなんか回避しても紋章一個出てくるだけだ。(それもそれで悪くはないんだけど

しかも、この技、しっかり継承されるため、継承ユニットの有力候補でもある。

 

挙句の果てに、ポテンシャル『汎用強化』で「遅延効果のない技に遅延効果を付与」「遅延効果を凍結効果にする」で、剣を振るだけで目の前の敵を身動きできなくすることができる。

『タイムフリーズ』と併せて、もはや敵に何もさせる気でいる。

 

弱点としては凍結効果や遅延効果後の敵の挙動。特にボス戦で攻撃モーション中に凍結させ、いい気になって攻撃を叩き込んでいたら、解除後、中断させた攻撃をそのまま継続して巻き込まれるなんてことがあること。また、当身技を当てようと思ったら、遅延効果のおかげで普段と微妙に攻撃モーションが合わなかったりということも。

回避や当身反撃などを狙うような時にはむしろ邪魔になるかもしれないので、当身ビルドにするならば、凍結や遅延系のポテンシャルは取らないのがおすすめ。

遅延については氷系の戦術のコールドでも同様のことがある。

 

また、攻撃力が低い(今作最低値)ので、通常攻撃ばかり振っているとちょっと物足りなさを感じることがある。なので、体力の多い敵との戦いはちょっと長引いたり、通常攻撃を振る回数が増えるように感じる。そのため、体力多い敵にはスキルや重撃、あるいは継承スキルをガンガン使っていくことを推奨する。

なので、ある意味、成長していない序盤の『ダークナイトシティ』と敵の体力が増えてくる終盤の『サクラシティ』がつらいというちょっと変わったキャラ。

『凍牙氷刃』のMP軽減ポテンシャルは早めにとって、通常攻撃以外の手数を用意しておくと良いと思う。

 

ただ、当方は結局凍結ビルドしか使わず、当身(ブロッキング)ビルドに至らなかった。

 

アーリーアクセスで2人目の追加実装だったけれど、その高水準っぷりには驚かされた。

 

タオカカ



機動型インファイター。通常技はかなり優秀で、あんまり考えず振ってりゃ勝てる、がコンセプトに感じる。一転して、スキルやポテンシャル技は結構テクニカル。

ポテンシャルで少し残るボールを残せるようになると、ちょっと画面が楽しくなってくる。

扱いが苦手で研究が進んでいない。

 

弱点は常に接近を要す一方で、離脱に一手遅れるのでダメージを受けやすいこと。スキルの使い勝手があんまりで、近づかないといけないという点が結構ネック。接近しないと意味がないのに、ジャンプやダッシュで中断されてしまう。

 

アーリーアクセス最後の追加キャラだったけど、ジンに比べておとなしい性能だったので、逆の意味で驚きはした。

 

ハクメン

(◇)ズェア!

原作同様高い体力と広い判定と攻撃力を引っ提げスキルは当身技という特殊タイプ。ポテンシャル開放前からダッシュに攻撃判定がついているレアキャラ。動きは少し重いが、その重さに見合うだけの豪快な一撃をぶっ放してくれる。

 

ポテンシャルで解放される重撃『神断』で目の前を一掃したり、同様にポテンシャル開放の↓+重撃の『刹火』で両側に攻撃できるので、これを基本に立ちまわっている。

『神断』の強化で斬撃を飛ばせるようになると、もはや普通の敵の体力は風前の灯火レベルにまで追い込める。とにかく一撃が強い。

 

また、ポテンシャル『紫電(↓+A)』を解放すると、でスキル同様の一閃攻撃+移動ができるので、これらの攻撃を中心に立ち回った。

 

弱点はスキルが扱いづらいことと機動力に欠ける点。

当身技である以上、相手の行動を見てからということになるので、いつでも好きなタイミングで撃って勝手に狙ってくれるというものでもない。

なので、スキルを自由に使いたければポテンシャルの『虚空陣・疾風』をとって、早々に当身をあきらめるなどした方が賢明かも。

 

でも、使いたくなるんだ、この人のスキル。当身成功すると、斬撃一閃というような、真横に斬撃が走るモーションがカッコいい。使うの諦めろと言いつつ、このモーション見たさに使ってしまうこともしばしば。意識訓練のラスボスとの技の打ち合いになると結構映える。(気がする

 

もう一つの弱点、機動性については、普段から足が遅いうえ、ダッシュ距離も短い。いざという時、逃げ回ることや回避が難しい。対応策は『紫電』を解放しておくこと、スキルを構えること、重撃で敵を薙ぎ払うなど。

ただ、元の体力が多いので、少しのダメージでも割と何とかなってはしまう。(連続キル数が途切れるが

目の前の些事にこだわらず、クリアしさえすればいいのだという心持で、重厚感や熟練の落ち着きを感じられる立ち回りとすることを心掛けると楽しい。

 

Λ-11

シューティングキャラ。

通常技のヒット数が多いのだが、それがかえって扱いづらい。正面の敵を攻撃している間に背後から襲われるということが多い。スキルも癖があり、敵が近すぎると当たらない。ちょっと距離が必要。

このやや癖の強い技のおかげで、かなり扱いに困った。ある技と出会うまでは。

 

『コルセアサーベル(↑+A)』がとんでもなく強い。ダッシュ経路上にいる相手に攻撃した後、その相手めがけて自動で剣が飛び続ける。MPこそ消費するものの、自動攻撃の剣は自機の行動とは完全に独立しているので、こちらは攻撃に加勢するもよし、別の相手を狙うもよし、逃げても良し、好き放題である。

重撃のポテンシャルの隠し効果でも(時間はやや短いが)同様の効果が得られるので、この2つでひたすら相手を取り囲んでやると、ラスボスですら弄ぶことができる。

 

継承スキルでは自動攻撃を行う穴を召喚できるので、かなり使いやすい。大体同じ画面内の敵なら狙って当ててくれるので、どこで発動してもダメージを稼げるのがありがたい。

空中の敵や攻撃回避中のダメージソースとして極めて重宝する。

なので、自分の中ではしばらく継承スキル専用キャラと化していた。(『コルセアサーベル』の強さで汚名を返上した。

スキルが初期状態でMPの1/3で発動して、3連続使用可能という仕様なので、スキル発動をトリガーとする戦術が使いやすい。

 

弱点としては全体的に硬直が長いことと、ダッシュが短いこと。

硬直の長さは通常攻撃の重さで述べた通り。

ダッシュが短いのは意外とボス戦で効いてきて、ボスの反対側に通り抜けできず、ダメージを食うことがある。

総じて、弱点を見ると意外と鈍重で器用ではない立ち回り。これについては『ダッシュ』のポテンシャルのうち「三段ダッシュ」の取得で多少改善される。

ただ、ダッシュの射程が短いのは『コルセアサーベル』の射程も短いことを意味するので、他キャラと同じ感覚でダッシュを振るとちょっと足りないことがある。

 

 

ココノエ

テクニカルキャラ。

置物やミサイルを使う、自分の技や能力を使わない科学者タイプ。

実はハクメンよりも体力が多いというこのゲーム最大の体力上限の持ち主。なので、ハクメン以上に打たれ強い。(それだとなおのこと当身でダメージ喰うハクメンの立場がないような気がする

 

スキル『殺塵フューリアスアバランチver2.19』は発射後のスキが大きいが、ポテンシャル1個で残像を残しながら発射し続けられるようになると使用感が向上。ミサイルを打ち続けながら、別のことができるようになる。

また、『ジャンプ』のポテンシャルで追加される『スプラッシュ』も強い。『ジャンプ』のポテンシャルなのだが、ダッシュでも発動する。『スプラッシュ』は爆発するものをまき散らすイメージ。

ココノエ固有の特性として、ダッシュをトリガーとしてスクーター(キックボード)で移動し続けられることがあるが、このスクーター移動中も『スプラッシュ』をまき散らし続けられる。

このダッシュ特性の都合上、戦略は『ダッシュファイア』や『コールドダッシュ』のように、ダッシュ軌跡上に何かを残すタイプと相性がいい。

 

ただ、個人的にはすごく扱いづらいキャラ筆頭。実はハクメンに次いで攻撃力が2番目に高いのだが、それを全く活かせない。

通常攻撃の射程が短めかつ変動があり、しかも、相手をのけぞらせることに失敗しやすい。開始直後のΛが攻撃中後ろから襲われるといったけど、ココノエの場合、前からでも攻撃を喰らう。おかげでキル数が伸びず、ノーダメージクリアも望みがたい。

ポテンシャルも使いどころに悩むものが多くて、結局上述の『殺塵フューリアスアバランチver2.19』『ジャンプ』以外あんまりうまく使いこなせない。

置物や連続攻撃系のポテンシャルが多いんだけど、あまりその場にとどまらず次々とステージを移動するゲーム特性上、置物の数を稼いでダメージソースにしようとしても、あんまりうまくいかない。

 

さらに、ダッシュ移動はボス戦で気を使う必要がある。ダッシュの開始時には無敵時間があるのだけれど、その後のキックボード移動は無敵判定がない。なので、ダッシュを連続でしたい場合は、方向キーを一度切っておく必要がある。

他キャラと同じ感覚で方向キー倒したまま、ダッシュボタン連打ではキックボード上で狩られる羽目になる。

 

Λと違って世界変わるほどの強ポテンシャルもないので、扱いづらい通常攻撃とは一生のお付き合いにもなる。

 

 

原作ではストーリー上では1作目から登場していたが、長くプレイアブル化されないという経歴だった。しかし、本作では最初から実装されていた。

原作では長くココノエの部下として実働を担っていたテイガー(投げキャラ)の機動力が極端に低いせいで、この手のゲームに参戦させることが難しいからだと思われる。(勝手な想像

 

マイ=ナツメ

槍持ちのスタンダードキャラ。

全体的に間合いが広くて扱いやすいキャラ。通常攻撃も振っているとコンボ最後で竜巻を起こして前側に幅広く攻撃できる。スキルも貫通槍投げで扱いやすい。

ボタンに対してトリッキーな動きがほとんどないので、全体的に初心者向けの立ち回りができる。

 

一方で、ガラッと使用感の変わる必須級のポテンシャルというものがなく、使用感が初期と終盤であんまり変わらない。よく言えば初期でスタイルが完成している、悪く言えば、ポテンシャルによる爆発力がない。

ポテンシャルによっては、割と他キャラなら初期状態で使えるような技が解放されることもある。よく言えば、他キャラができる攻撃は大体できるようになる、悪く言えば、ベーシックな攻撃しかできない。

通常攻撃の性能がそこそこあるせいで、突出して強いポテンシャルもない感じ。

この辺りはもうちょっと研究が必要なのかも。

 

継承スキルは割と高性能で、ダメージ数もそこそこあって、拘束時間も長い。ただ、最終的には発動位置に収束するので、敵とほぼ同じ位置まで接近しての発動が求められるのがちょっと難点。

 

だが男だ

 

Es



大振りキャラ。

剣のほかに『紋章』というダメージリングを展開できる能力を持ち、ポテンシャルはこれを強化していくものが多い。『紋章』が大きくなったり動き出したり、割と多彩。

とにかくポテンシャルで紋章を出す行動を増やせるかどうかがこのキャラを使いこなすカギ。

ポテンシャルの『汎用強化』の「紋章発生増加」や『汎用強化:紋章』などであらゆる行動で紋章が出るようにすると、とにかく紋章をまき散らして見た目的にもちょっと楽しくなってくる。

 

 

弱点は大ぶりで隙が多いこと、ダッシュも遅く硬直も結構ある。これはΛとも共通しているけど、攻撃中後ろから刺されることがままある。ハクメンの様にスーパーアーマー技も少なく、割と吹っ飛ばされやすい。

紋章を使っての背後のカバーや回避による紋章発生による反撃が想定されるが、使いこなせてない。

ハクメンのように重撃に大勢を巻き込めるわけでもないし、Λの様に確実な局面以外での通常攻撃の封印ができるほどスキル周りが豊富でもないので、ちょっと使ってて使いづらい。

 

 

余談にはなるが、元は『Blazbule』から派生した『XBLAZE』という作品のメインヒロイン。持っている剣が『XBLAZE』では片刃の刀のような形状だったが、『Blazbule』参戦にあたって両刃の大剣となった。本作では後者を持ってる。(『Blazbule』である以上当たり前かもしれないが

 

 

ヒビキ=コハク

 

今までのキャラ別スクショで最後までヒビキが使用不可だったのは、解放資材がなかったからではなく、解放していなかったからである。

アーリーアクセス版では最初に開放されるキャラがヒビキ固定だったのだが、ぶっちゃけ扱いづらいスキルを初心者に渡されても全然前に進めず、かなり苦労したという嫌な思い出があった。

そのせいで、他のキャラばかり触っていたのだが、この記事を書くにあたってやっと触ってみた。

そんな前置きはさておき、ヒビキ、意外と激強であった。

 

ポテンシャル『通常攻撃』で解放できる『瞬燕舞(↓+X)』でグレイヴなる手裏剣もどきを投げつけられるようになると、相手を拘束しつつ一方的に狩れる。(使用感はΛの『コルセアサーベル』と似ていた

スキルと『瞬燕舞』はある意味設置技なのだけれど、回転率が良く、準備も必要ないので、設置系で散々悪く言ったココノエとは大きく違ってこちらの方が使いやすい感覚。

ただ、この『瞬燕舞』は空中で使えないもんだから、空中戦を要求されるボス戦ではかなりしんどかった。

 

また、パッシブスキル『アサシンの道』の背後攻撃UPがうまく機能しているかはよくわからない。ポテンシャル解放の技で「相手を後ろ向きにする」や「背後に回り込む」効果があるものの、ダメージアップ系は目に見える効果が実感しづらいのが難点。

 

 

終わりに

以上、現時点でのBlablue Entropy Effect(ブレイブルーエントロピーエフェクト)の全キャラの所感でした。

といっても、使いこなせていないキャラ(ココノエ、タオカカ、Es)やポテンシャルの研究不足(マイ、ヒビキ)などがあり、そもそも、自分の性に合うスタイルか否かで書きぶりがだいぶ変わってしまっているかもしれない。

そこは、あくまで所感ということでご容赦いただければと思う。この記事が参考になって使い方や立ち回りが改善されるということは(ないと思うが)あればうれしい限りだし、もし、書きぶり不足のキャラについて「このポテンシャルを体感すると世界変わる」というものがあれば教えていただければと思う。